Tore Neergaard Kjellow har altid været fascineret af computerspil, og valgte derfor at læse til datamatiker. Men det var ikke lige ham. Så arbejdede han som pædagogmedhjælper i nogle år, og fandt på et tidspunkt ud af, at han ville være pædagog.
”Det var lige min hylde. Meritpædagoguddannelsen er så fed, og jeg var megaengageret i uddannelsen. Og jeg fandt ud af, hvor sjovt det er at være uddannet pædagog i stedet for ufaglært,” siger Tore Neergaard Kjellow.
Qua sin datamatiker baggrund vækkede pædagogisk it hans interesse. Han var sikker på, at børn kunne lære noget ved hjælp af it. Han arbejdede med børn, der havde tilknytningsproblemer og børn, der havde svært ved at koncentrere sig.
”Jeg ville have dem til at spille computerspil, for det var jeg sikker på, kunne hjælpe dem. I starten kunne de ikke koncentrere sig om spillet i mere end fem minutter ad gangen. Men stille og roligt skærpede spillet deres koncentrationsevne - og efterhånden kunne de spille mere komplicerede spil,” siger Tore Neergaard Kjellow.
Kan vi gøre det anderledes?
Han blev ansat på Columbusskolen i Skovby, der er et specialiseret skoletilbud i Skanderborg Kommune. Målgruppen er normaltbegavede børn mellem seks og 14 år med forskellige vanskeligheder.
”Der var reelt to gange 15 minutters undervisning om dagen. Alt andet var ballade, bortset fra når jeg spillede med børnene. Når vi spillede kunne de alt det, der stod i deres papirer, at de ikke kunne. Så tænkte jeg: Kunne man forestille sig, at der ikke var noget galt med børnene? Men derimod med måden vi underviste på?” siger Tore Neergaard Kjellow, og fortsætter:
”Der var altid umiddelbar, konkret feedback fra børnene. Hvis det vi serverede virkede, så var de engagerede. Hvis det ikke virkede – så var de ikke engagerede. Så hoppede de fx bare ud af vinduet,” siger Tore Neergaard Kjellow. Sammen med skolen søgte han, og fik, midler fra ’Den innovative skole’ til at undersøge gamification som ramme for undervisningen. Og her havde de fat i noget. For ved hjælp af spillene lykkedes det at rykke på børnenes koncentrationsevne.
Hvor børnene tidligere reelt kunne koncentrere sig to gange femten minutter om dagen, kunne de, efter forsøget, klare at blive undervist tre gange halvanden time om dagen. To gange halvanden times klasserumsundervisning, en times computerspil, og en halv times refleksion.
Doblet op på nationale tests
”Vi valgte spil sammen med dem, som var både lærerige og gode. Og spillene virkede som en motiverende og engagerende ramme. Eleverne oplevede, at det var dem selv, der var interesserede i at lære. Ikke noget vi tvang dem til. I modsætning til traditionelle læringsspil havde de kommercielle titler ikke noget krav om at kunne læse, skrive og regne. Men det var tydeligt for eleverne, at disse færdigheder kunne bruges i spillene. Gennem refleksion og særligt tilrettelagte opgaver, der forbandt spillenes udfordringer med fagenes indhold blev det konkret og tydeligt for eleverne, at de fik spillemæssige fordele, når de kunne løse forskellige opgaver. Det er en arena, hvor eleven oplever ikke at SKULLE lære, men bliver motiveret til at lære,” siger Tore Neergaard Kjellow. Han fortæller, at efter forsøget med computerspillene blev de nationale testscore mere end fordoblet i klassen. Og i et spørgeskema til forældrene viste det sig, at forældrene havde fordoblet vurderingen af deres børn på soft skills som fx vedholdenhed, nysgerrighed og planlægning.
”Og tre ud af otte børn vendte tilbage normalområdet. Og så var der et barn, der gik 293% frem i dansk! Han var særligt begavet, men var ikke blevet udfordret nok,” siger Tore Neergaard Kjellow.
Mød Tore Neergaard Kjellow i Pædagogisk Extrakt
- Vil du læse mere om Tore Neergaard Kjellow? Så læs artiklen 'Gamification øger læring' i Pædagogisk Extrakt nr. 20. Her fortæller Tore mere uddybende om gamification som pædagogisk læringsredskab.